A Moon Studios, criadores do icônico Ori, estão perto de lançar o mais novo RPG da empresa, o No Rest for the Wicked. Então, através de suas redes sociais, o diretor do game Thomas Mahler revelou a filosofia que sua equipe seguiu para criar o mundo aberto do próximo título. Além disso, aproveitou para dar uma alfinetada em outro grande jogo, afirmando não querer aborrecer os seus jogadores com um mundo aberto grande e vazio.
Conforme o lançamento de acesso antecipado de No Rest for the Wicked está cada vez mais perto, mais materiais promocionais de game estão sendo publicados. O portal “Eurogamer” lançou recentemente um vídeo de quase 90 minutos de gameplay. Desta forma, Mahler usou suas redes sociais para revelar que a desenvolvedora usou para criar o mundo, cutucando Starfield.
Since quite a lot of people have asked about how we crafted our ‘open world’, here we go!💡😀
I generally see a lot of ‘open world fatigue’ in gamers at the moment. The problem here is this:
Procedural Generation Tech of today is just still not good enough to actually create…
— thomasmahler (@thomasmahler) March 8, 2024
O diretor começou observando o cansaço dos gamers com as abordagens de outros desenvolvedores para construir mundos abertos. De acordo com Mahler, o cansaço é por conta do esquema de design utilizado pelas empresas, que se transforma muitas vezes em vazios e enfadonhos. Ele ainda escreve que com o novo jogo, o princípio de “menos às vezes é mais” foi respeitado. Ao invés de um mundo gigantesco, a empresa preferiu criar à mão um terreno menor, onde os jogadores não vão precisar viajar em linha reta por muito tempo para ir do ponto A para o ponto B sem prestar atenção ao que tiver ao seu redor.
“Em vez de gerar processualmente um mundo gigantesco que sofre de vastas extensões de vazio, criamos tudo à mão, peça por peça […] O objetivo deste design de nível é que nunca haverá momentos em que para ir do ponto A ao ponto B você só precise manter pressionado o botão analógico por 2 minutos. Achamos que não é divertido e às vezes transforma o jogo em um simulador de caminhada”, disse Mahler.
No Rest for the Wicked will feature a fully playable offline Single Player mode. https://t.co/EsD8VVFnsl pic.twitter.com/RqnxgkPOSf
— Kami (@Okami13_) March 12, 2024
De acordo com o diretor, é a disparidade entre a escala de mundos abertos e seu conteúdo que está por trás do crescente tédio que os jogos causam. “Acho que a maioria dos jogadores concordará que não precisamos de 10 mil planetas ou de um quintilhão de zonas. Tudo o que precisamos é de um espaço grande e detalhado no qual os desenvolvedores colocaram sangue, suor e lágrimas para criar!”, afirmou.